1. 이 회사는 뭐 하는 곳이에요?
에스엠은 1989년 설립되어 1995년 코스닥에 상장한 K-Pop 중심의 종합 엔터테인먼트 회사예요. 음악 콘텐츠 기획·제작·유통을 기반으로 글로벌 아티스트 매니지먼트, 공연, MD(상품), IP 라이선싱, 영상 및 광고 콘텐츠 사업 등을 전개하고 있어요. 쉽게 말하면, 가수를 발굴해서 키우고, 그들의 음악을 만들어 팔고, 콘서트를 열고, 굿즈(팬들이 사는 응원 물품)를 팔고, 그들의 이름과 얼굴을 다른 회사에 빌려주는 사업을 한다는 뜻이에요. 주요 아티스트로는 KANGTA, BoA, TVXQ!, SUPER JUNIOR, 소녀시대, SHINee, EXO, Red Velvet, NCT 127, NCT DREAM, SuperM, WayV, aespa, GOT the beat, RIIZE, NCT WISH, Hearts2Hearts 등이 있어요. 이들은 한국뿐 아니라 일본, 중국, 동남아시아, 미국 등 전 세계에서 팬을 거느리고 있어서, 에스엠의 매출도 한국, 일본, 중국, 동남아시아, 미국 등 글로벌 주요 지역에서 골고루 나와요. 종속회사들은 광고·영상 콘텐츠 제작, 팬덤 플랫폼(팬들이 모여 응원하는 앱), 여행 상품, 리테일 유통(온라인·오프라인 굿즈 판매) 등 다양한 영역에서 에스엠의 아티스트 IP를 활용한 확장 사업을 벌이고 있어요. 에스엠은 'SM 3.0 전략'이라는 중기 경영 방향 아래 '멀티프로덕션'을 기반으로 아티스트 IP를 중심으로 사업을 확장하고 있는데, 이는 한 명의 아티스트로부터 음악, 영상, 공연, 상품, 라이선싱 등 여러 갈래의 수익을 짜내는 전략이라고 보면 돼요. 또한 Virtual IP(가상 인물 아티스트) 확장 같은 첨단 기술 기반의 엔터테인먼트 세계관을 통해 글로벌 콘텐츠 산업을 선도하려고 하고 있어요.
2. 이 회사의 강점은 뭐예요?
첫 번째 강점은 독창적인 아티스트 제작 시스템과 글로벌 IP 자산이에요. 에스엠은 수십 년에 걸쳐 KANGTA부터 aespa까지 세계적인 K-Pop 아티스트를 배출해온 독특한 제작 노하우를 가지고 있어요. 이건 단순히 가수를 찾는 것이 아니라, 어떤 사람을 어떻게 훈련하고 어떤 음악을 만들고 어떻게 마케팅할지를 아는 시스템이라고 보면 돼요. 마치 영화사가 배우를 키우고 영화를 만드는 노하우를 가진 것처럼, 에스엠은 아티스트를 키우고 음악을 만드는 노하우를 가진 거예요. 이렇게 만들어진 아티스트들은 한국뿐 아니라 일본, 중국, 동남아, 미국 등 전 세계에서 팬을 거느리고 있어서, 에스엠의 IP는 글로벌 자산이 돼요. 한 번 인기를 얻은 아티스트는 10년, 20년 동안 계속 돈을 벌어주는 자산이 되기 때문에, 이런 IP를 많이 가진 것이 큰 경쟁력이에요.
두 번째 강점은 멀티프로덕션 기반의 다각화된 수익 구조예요. 에스엠은 한 명의 아티스트로부터 음악 판매, 공연 수익, MD(굿즈) 판매, IP 라이선싱(다른 회사에 아티스트 이름·얼굴을 빌려주고 받는 돈), 광고·영상 콘텐츠 제작 등 여러 갈래의 수익을 짜내고 있어요. 예를 들어 aespa라는 그룹이 있으면, 그들의 음악을 팔아서 돈을 벌고, 콘서트를 열어서 표값으로 돈을 벌고, 그들 얼굴이 들어간 굿즈를 팔아서 돈을 벌고, 광고에 출연하게 해서 광고료를 받고, 게임이나 다른 회사의 상품에 그들 이름을 빌려주고 라이선싱료를 받는 식이에요. 이렇게 여러 갈래로 수익을 짜내면, 어느 한 갈래가 잠깐 안 되더라도 다른 갈래가 받쳐주는 구조가 돼요. 마치 한 가게에서 밥도 팔고 반찬도 팔고 음료도 파는 것처럼, 여러 상품을 팔수록 위험이 줄어드는 거예요.
세 번째 강점은 글로벌 팬덤 기반의 안정적인 수익 창출이에요. K-Pop은 한국 내수 시장을 넘어 일본, 중국, 동남아, 미국 등에서 엄청난 인기를 누리고 있어요. 에스엠의 아티스트들도 이런 글로벌 팬덤을 거느리고 있어서, 한 국가의 경기가 나빠져도 다른 국가의 팬들이 계속 응원해주는 구조예요. 또한 팬덤은 매우 충성도가 높아서, 새 앨범이 나오면 사고, 콘서트 표를 사고, 굿즈를 사는 식으로 꾸준한 수익을 만들어줘요. 이건 마치 종교 신자들처럼 팬들이 자발적으로 응원하고 돈을 쓰는 구조라고 보면 돼요.